Valgaard et Teredhor

Valgaard

Chef d’État : Berghild Vitrlanya
Capitale : Evelheim
Couleurs : Bronze, noir et gris
Blason : Bronze sur une targe nuit traversée de cendre. Deux têtes de dragon, dos à dos, veillant de gauche à droite, chapeautées d’une vigne épineuse portant de grandes feuilles.
Traditionnellement, une guirlande de vignes séchées est ceinte au bas du blason.

C’est dans la froide Valgaard que repose le berceau de l’humanité des Terres Connues. Les ancêtres des hommes traversèrent les montagnes du Nord dans une époque si reculée qu’elle annonce le début de l’Âge des Légendes, les indénombrables millénaires oubliés précédant le premier âge. Frigorifiés par les neiges éternelles des cîmes des montagnes protégeant la lande, ces êtres primitifs découvrirent la Steppe aux Mille-Rivières, selon la plus vieille légende un paradis comparé à ce qu’ils avaient fui. Dans un âge d’or qu’ils construisirent de leurs propres mains, ils nommèrent cette contrée Valgaard, la terre du dragon, là où selon eux repose le dernier de ces géants d’écailles et de flammes, mort ou assoupi.

Autour des feux qui réchauffent leurs os, dans la plaine comme dans les halls d’Evelheim, on chuchote une nouvelle légende. Pour la première fois depuis la Guerre de Sept Ans, qui fit de Valgaard une province aslandaise, un héros s’élève contre l’oppression du Saint-Empire Aslandais. Berghild, la Reine Rebelle, porte à son front la couronne du dernier roi à verser le sang des lions, Yngve le Fou, et appelle à sa cause les chefs des villes des steppes : que l’Empire ne prenne pas un pas de plus. L’échine du dragon ne se courbera plus.

 

Evelheim

Sur la berge du fleuve Kerlaugar, martelée par les vents cascadant des Steppes, s’élève une grande cité fortifiée, le centre du gouvernement valgaardien, Evelheim. Depuis le siège ayant fait ravage sur la ville durant la Guerre de Sept Ans, les régents de la province ont cru bon de l’entourer des défenses les plus solides possibles, offrant à ses habitants l’assurance d’y être en sûreté. Evelheim est une cité où il fait bon vivre : les nombreuses patrouilles de soldats sélectionnés par Berghild permettent aux marchands de faire étal de leurs biens sans trop craindre les mains pillardes, et la cité jouit donc d’une économie saine alimentée par les biens d’artisanat, les prises de pêcheurs et même les créations magiques, produites par les mages résidant au Reliquaire.

Musée, mausolée, mais surtout collège arcanique, le Reliquaire est un bâtiment imposant semblant s’être élevé du sol par lui-même. C’est ici que l’on enseigne les deux traditions magiques les plus prisées des gens du nord, la magie arcane et la nécromancie. Les grandes archives du Reliquaire contiennent de nombreux écrits, des artéfacts historiques et magiques, mais aussi une crypte contenant les restes de nombreux érudits défunts, que les spiritistes peuvent consulter comme des livres vivants pour faire appel au savoir d’autrefois.

Navram

Fortifiée face au Saint-Empire, Navram a longtemps été occupée par tout sauf des Valgaardiens. Rendue à ceux-ci par les Galadors lorsqu’ils commencèrent à ériger le Saule Immortel, Navram prend désormais le rôle de deuxième capitale non-officielle de la province, étant donné sa proximité aux États voisins. Elle sert également de premier point de défense de Valgaard et est donc la plus militarisée de ses cités. Armes, armures, et autres biens guerriers sont produits et échangés ici, parfois achetés de Galadorei et de la Sylve, et découlent dans le reste de la province de par les caravanes marchandes qui prennent la longue route vers le nord.

Le Premier Rempart, tout autant le nom du premier mur érigé entre Navram et le Saint-Empire que celui du corps de soldats qui le protègent, veille sur la vallée de Navram. Composé de nombreuses bandes de mercenaires à qui Berghild a offert un contrat à vie, le Premier Rempart est reconnu pour son usage des boucliers en formation inattaquable.

Fjollen

Là où le Kerlaugar se jette dans la Mer Astrale, de nombreux quais s’élancent vers l’horizon, entourés de tout autant de navires de pêche alourdis par les filets à poisson et les casiers de crabe. Sur un océan scintillant, des bateaux distants reviennent au port, chargés de morue, de flétan, de crevettes et de crabe. La majorité de ces produits des eaux remonteront le fleuve et seront vendus à Kjalde et Evelheim, mais ce qui reste sera salé et séché sur place, ou bien conservé dans des caveaux remplis de glace. La bourgade de Fjollen vit bien des fruits de son labeur, et rares sont les maisons qui ne sont pas fraîchement peintes ou autrement entretenues. Les quelques milliers de gens qui y résident, s’ils ne vivent pas tous de la pêche, sont aussi reconnus pour les pierreries qu’ils retirent du sol sablonneux, et la production de graisses et d’huiles pour la cuisson, l’éclairage, et tout autre besoin.

D’autres embarcations partent pour l’horizon périodiquement, celles-ci sans pêcheurs. Ces barques amènent à la mer les dépouilles de ceux qui ne souhaitent pas que leurs cadavres servent à la nécromancie : par respect pour leur choix, ils sont envoyés là où ils ne seront jamais retrouvés. Un ordre particulier de nécromanciens guerriers, les Gardes du Repos, veille au respect des vœux des décédés.

Fyrstrad

Au cœur de la forêt à l’est des steppes, la vie revient petit à petit à Fyrstrad, qui était autrefois un camp de bûcherons. En 1211, un étrange étang prit naissance au centre de la commune, et de nombreux phénomènes naturels dévastateurs en jaillirent : flammes vivantes, tornades destructrices, et du verglas à n’en plus finir, gelant les bois. Les éléments prirent des formes animales et humanoïdes, et commencèrent à mettre la province à feu et à sang. C’est par le brio des deux rois de l’époque, Einar et Olven, qu’une escouade de volontaires fut assemblée pour refermer l’étrange portail du lac et mettre fin au carnage.

Depuis, la forêt est retournée à son état normal. Une assemblée de prêtres-druides du Panthéon, les Mains de Rea, vint consacrer les lieux et y bâtir un temple à ciel ouvert, l’Oeil de Rea, autour du lac. Consacrés à cet être fondateur valgaardien de la terre, ces mystiques ont entrepris de veiller sur cet endroit qu’ils croient sacré, attendant que les éléments se déversent à nouveau de l’Oeil, pour y voir la volonté de leur maîtresse.

Knjakr

Sur les collines enneigées au pied des montagnes, des millions de petites taches rouges s’étendent de part et d’autre du paysage, un jardin de fleurs écarlates percant les neiges. Le signe de la présence du clan Blótrefjarur, ou Hurlesang, les carnélias poussent là où leurs druides étalent le sang des défunts pour nourrir la terre. Nichée dans un creux entre quelques collines, leur village, Knjakr, est aussi le dernier havre de leur culture. Après un siècle sans ennemis à combattre, le clan guerrier s’isole de plus en plus, vivant des solides boucs qu’ils élèvent et des racines qu’ils cultivent du sol gelé.

Si cent ans de paix ont eu partiellement raison de leurs voies sanguinaires, des changements au sein de leur commandement ont aussi contribué à l’adoucissement de leurs mœurs. Durant le duel de succession du clan en 1217, la prétendante au titre vainquit la chef Hurlesang sans lui enlever la vie. Depuis, le duel devient une cérémonie plutôt qu’un conflit, et les chefs se succèdent sans que leur sang n’ait à être versé par les druides. Les émissaires que le clan envoie à Evelheim sont maintenant surnommés les “Gardepaix”, de redoutables mercenaires dont la principale fonction est d’arrêter les conflits avant qu’ils ne s’enveniment.

Bjornheim

Nichée sur le flanc de la montagne, la ville de Bjornheim porte son nom en hommage au dieu de la guerre, résultant en une culture riche en forces militaires expertes. Les soldats qu’ils fournissent aux armées de leur Reine sont réputés pour leurs prouesses martiales. Endurcis par les rudes conditions de vie amenées par la distance entre eux et la capitale, les Valgaardiens de Bjornheim se nourrissent principalement de la viande des ours qui abondent dans la région. Mais deux fois par an, les jeunes initiés du Krigsbjornen sont envoyés vers l’océan pour y pêcher, à bord de traîneaux longs tirés par leurs chiens de chasse. Une compétition amicale s’installe entre les groupes pour savoir lesquels d’entre eux ramèneront les plus grosses prises de leur voyage sans se les faire voler par des ours affamés sur leur retour.

Le Krigsbjornen est composé de membres du clergé du Panthéon qui, mûs par leur fervent désir de marcher dans les pas immenses de Bjorn, ont passé une série d’épreuves accablantes pour prouver leur force et leur valeur. Tous sont les bienvenus à se soumettre à ces épreuves, et sont accueillis avec tous les honneurs valgaardiens s’ils en ressortent vainqueurs. Une autre destination prisée par les pèlerins est la hutte de la Skogsrå, une vénérée oracle qui serait soi-disant un lien direct vers les dieux pour la prière, souvent visitée pour ses interprétations de l’avenir et des runes.Elle vivrait en retrait du village, destinée à la solitude par les dieux qui voudraient la garder pour eux uniquement.

Kraghavn

Les villes jumelles de Kraghavn pourraient difficilement être plus différentes l’une de l’autre : du côté de la steppe, ce qui était autrefois un hameau de hors-la-lois est désormais une petite ville fortifiée, contrôlée par la Fraternité Solidaire, une alliance de plusieurs gangs criminels régnant sur leur bord de Kraghavn. Du côté de la montagne, les bâtiments se dressent haut et leurs toits s’étirent par-dessus la rue, pour conférer à la ville des ombres rappelant celles de Teredhor, d’où viennent ses habitants. Les expatriés Teredhains sont les excentriques incapables de se plier à la culture rigide des nains sous la montagne, ce qui inclut une large proportion de criminels récidivistes que le bon roi des profondeurs préfère garder en dehors de sa cité-état.

La Nanirbrødre, ou Fraternité Solidaire, est une organisation flexible regroupant les chefs des gangs criminels de Valgaard. Ceux-ci établissent entre eux les règles qu’ils respectent, leurs domaines d’activités respectifs, et appliquent la discipline sur leurs sous-fifres lorsque leur volonté n’est pas respectée. Ils vivent une relation assez tendue avec la couronne de Valgaard : si celle-ci ne tente pas de démanteler leurs activités, c’est surtout car elle sait qu’elle perdrait beaucoup de ses précieuses forces en allant frapper ce nid de guêpes. 

Les criminels venus de Teredhor, eux, forment la Coterie. Dirigés par un nain qu’on appelle ironiquement Marlo Bourse-Vide, ils mènent une violente compétition à la Fraternité, désirant obtenir le pouvoir pour eux-mêmes. Une barrière sépare les deux villes, et il est dit que de jeunes cancres des deux côtés viennent parfois provoquer ceux résidant du bord opposé, dans le but de les tirer par-dessus la clôture et les battre à mort sous la jurisdiction de leur organisation.

Kjalde

Il y a un siècle, Kjalde était reconnue comme une ville ne contenant rien de plus qu’une grande auberge pour accueillir les voyageurs sur le chemin vers Evelheim. Les gens y étaient avenant, chaleureux et serviable, mais peu nombreux, à peine assez pour se mériter le nom de ville. Depuis, avec l’ascension au trône de la Reine Birghild et l’alliance au peuple galador, Kjalde s’est étendue sur les deux berges du lac où elle repose, devenant un hâvre de festivités et de camaraderie. L’auberge a évolué en tavernes multiples et de nombreux établissements d’autres natures y ont poussé comme des fleurs, notamment l’académie Folketstemme, où tout bon artiste skald ayant pour ambition d’être connu vient étudier.

Mais sous le front joyeux, fêtard et divertissant de Kjalde, une facette plus sombre se dessine; les rebelles extrémistes qui supportent les idées d’émancipation de leur Reine se réunissent pour planifier leurs prochains coups contre le Saint-Empire aslandais. On y retrouve sapeurs, ingénieurs, fiers à bras et charmantes diversions, rassemblés sous la bannière des Skadi de Valg, une organisation menée par le peuple pour le peuple et visant à avancer la cause de l’indépendance valgaardienne une fois pour toutes. 


 

Le Royaume de Teredhor

Chef d’État : Roi Shamir Oldebrek
Capitale : Teredhor
Couleurs : Gris ardoise, argent et or
Blason : Argent et or sur ardoise. Deux nœuds de losanges symétriques se croisent au milieu d’une bannière rectangulaire. Le nœud de droite est doré, celui de gauche est argenté.

Sous les pics des Monts Blancs, là où le monde s’attend à la noirceur, au froid et à l’humidité, une fourmilière brille de mille feux répandant la chaleur et le confort dans de grandes cavernes naturelles. De leurs édifices gravés à même le roc ou bien bâtis de la pierre recueillie du cœur de la montagne, les nains de Teredhor montrent leur amour de l’architecture géométrique dont ils sont si fiers. Comme un entonnoir descendant vers le palais de leur roi au point le plus bas de la cité-état, les chemins de Teredhor suivent les parois sculptées en offrant aux rares visiteurs de découvrir les forges, les casernes, et les ateliers qui permettent à la petite nation d’être aussi militairement redoutable. Depuis le décès du Roi Draggar Oldebrek, son fils cadet Shamir a adroitement repris le contrôle de Teredhor, ses trois aînés étant morts dans la Fosse, l’arène des gladiateurs.

Teredhor est une nation qui se terre derrière ses murs naturels et ses lourdes portes, et qui protège celles-ci avec sa prouesse militaire et ses innovations guerrières. La raison de leur isolation est largement religieuse : ceux qui suivent la Voie des Ascendants croient que les nains étaient immortels sous terre avant de trouver la surface. Avoir moins de contacts avec celle-ci, donc, préserve leur longévité.

Après la Guerre de Sept Ans, il y a un siècle et demi, qui opposa Valgaard aux Aslandais, les Teredhains étaient hostiles aux étrangers. Toutefois, le retour de la nation de Galadorei fait naître des exceptions à cette règle. Au temps de l’Empire de Galadorei, Teredhor et le Saule Millénaire étaient de forts alliés, et les traités signés à l’époque sont honorés à nouveau dans un échange de savoirs technologiques et de contrats de commerce. Ainsi, les deux nations se partagent leurs découvertes respectives au niveau de l’artillerie, des explosifs, et de la génération d’énergie, et deviennent ensemble les maîtres incontestés de l’art de la guerre du Vieux Continent.

Des envoyés de Teredhor sont de plus en plus souvent croisés sur les routes, engaillardis par leurs bonnes relations avec les sujets de la Chancelière Fahar, dans le but d’apprendre d’un monde extérieur dont ils sont restés distants si longtemps. Avec assez de temps et de détermination, peut-être seront-ils un jour les meneurs du progrès pour le reste du Vieux-Continent, reconnus pour leur savoir-faire, leur ingéniosité, et leur volonté d’améliorer tout ce qui tombe sous leurs mains.